當(dāng)產(chǎn)品最終上市營銷的時候,可能出現(xiàn)4種結(jié)果:
1.產(chǎn)品沒有故事,營銷也沒有故事;
2.產(chǎn)品沒有故事,營銷編了一個故事;
3.產(chǎn)品有故事,但營銷講的是另一個故事;
4.產(chǎn)品有故事,營銷把它唱成了一首動聽的歌。(亞力克斯.博古斯基《自營銷》)
后營銷時代,整合營銷/傳播的回歸本質(zhì):產(chǎn)品力。即,好產(chǎn)品自己會說話,不必矯飾無需代言。
產(chǎn)品力營銷的角色與劇本結(jié)構(gòu),也使?fàn)I銷越來越像抒情詩或時代劇。對于深諳并尊重人性的營銷組織,營銷更好玩了;對于自說自話的營銷主觀語言,如同暗夜里的秋波不被風(fēng)情所解。
1、轉(zhuǎn)發(fā)福利式
案例:“餓了么”發(fā)紅包
通過人的心理“利己性+利他性”,將整個活動傳播開去,再利用紅包內(nèi)的優(yōu)惠券促使用戶消費,從而帶動整個平臺的銷售額。這種活動可以長期進行,人們對經(jīng)常使用的代金券有長期的需求,但是成本較高。
2、游戲炫耀式
案例:圍住神經(jīng)貓
除了游戲本身極富趣味性外,利用炫耀分?jǐn)?shù)讓用戶產(chǎn)生了一種自我滿足感,從而引起用戶的傳播,活動實質(zhì)上是用趣味性的方式為用戶提供了一個尋求社會認同感的平臺。成功的游戲“病毒”引爆的是游戲的熱潮,知名度會迅速提升,但是用戶的增長量卻不是很明顯。
3、測試表達式
案例:被愛的五個理由
用戶轉(zhuǎn)發(fā)不僅是一種娛樂的體驗,更是一種對自我的表達,是一種尋求社會認同感的表現(xiàn)。同游戲炫耀式一樣,測試的確可以當(dāng)成引爆點,但是不能很好地進行用戶的轉(zhuǎn)化。
4、游戲福利式
案例:“赫蓮娜”開年送禮
HR赫蓮娜在14年伊始曾做過送“赫”禮的活動,用戶只需在微信中回復(fù)“我愛HR”即可參與。通過有趣的接寶游戲,可“馬”上領(lǐng)取赫蓮娜2014登錄的修護晚霜體驗裝。同時如果分享活動,能得到更多的游戲機會和神秘好禮。游戲過后獲得結(jié)合身份識別的兌換二維碼,讓中獎用戶到線下專柜領(lǐng)取。除去該品牌自身的影響力外,該活動趣味性強,禮品充滿誘惑力。參與游戲之前會員必須進行注冊,這就在提升知名度的同時,也誘導(dǎo)增長了用戶量。另外,赫蓮娜有線下實體店的空間優(yōu)勢,可以將線下禮品的發(fā)放與線上活動同時進行,形成的O2O閉環(huán)。
5、互動分享式
案例: 九步之遙 (粉絲)
電影《一步之遙》上映之時,大眾點評推出了“九步之遙”的推廣活動。通過與姜文電影9道有關(guān)的趣味答題與用戶進行互動,最終達到對電影的推廣目的�;顒又凶プ 敖z”這批用戶,利用姜文的影響力實現(xiàn)病毒式營銷。
利用HTML5做出的頁面有十分酷炫的效果,整個活動富有創(chuàng)意,十分引人入勝。利用了姜文的影響力,部分“姜絲”會去進行主動分享。但誘導(dǎo)分享的力度仍是不夠,倘若在游戲中設(shè)置分享才可再獲得一次答題機會,答題全中有獎勵,利用所有用戶,而非僅僅是“姜絲”,活動傳播的覆蓋面則會更廣。
6、投票福利式
案例:“麗康寶貝”健康寶寶評選(母嬰商城)
15年,“麗康寶貝”發(fā)起健康寶寶評選活動,通過上傳寶貝的照片到平臺,為寶貝投票,從而評選出健康寶寶送出獎金。此活動看似為孩子提供了一個展示的平臺,實際上是通過父母對孩子的自豪感和初為父母的的表現(xiàn)欲,再加以獎金誘惑讓其主動在朋友圈之間傳播。
通過關(guān)注微信號才能參與該活動,收獲用戶的同時也能造成用戶的主動傳播,網(wǎng)絡(luò)票選的確是病毒式營銷較穩(wěn)妥的方式。
而活動中的意見與初期平臺的粉絲基數(shù)也是網(wǎng)絡(luò)票選能否成功的關(guān)鍵。
7、活動集贊福利式
案例:uber “極限挑戰(zhàn)”活動 (針對愛玩的人群)
UBER曾聯(lián)合THE NORTH FACE推出“1鍵冒險”活動,用戶將活動信息分享到朋友圈集齊88個贊就有可能獲取參與到極限挑戰(zhàn)的資格。
活動自身同樣是有趣有料,通過分享加集贊的方式讓想?yún)⑴c的用戶主動進行傳播,對活動信息進行強制性的曝光,知名度提升很快。
然而,想?yún)⑴c活動的人群只是一部分,參與用戶讓朋友幫忙點贊后由于所需點贊數(shù)太多或其它原因,朋友極少數(shù)會對活動信息進行二次分享,所以在第二輪傳播中不少病毒鏈將會斷掉。所幸一個人集齊需要88個贊,輪病毒傳播的效益很大。
8、升級集贊福利
案例:大眾點評“拼色塊”
大眾點評經(jīng)常做升級版的集贊活動,推出某個活動傳播給朋友,然后可獲取優(yōu)惠券。其實這種方式是“新瓶裝舊酒”,由直接集贊升級為讓朋友拼色塊,其本質(zhì)都是讓朋友看到這條活動信息。
但是游戲可以直接發(fā)送給特定的朋友讓其為自己點贊,避免分享到朋友圈讓全部看到。通過拼色塊游戲并不能直接為品牌帶來用戶,但是因為“優(yōu)惠券”的使用而不得不成為品牌的用戶。
這種創(chuàng)新升級式的變相集贊適用于搭配純福利(不能為用戶提供展示面的福利:如現(xiàn)金、話費、優(yōu)惠券、禮品)進行,而優(yōu)惠券則是能帶來銷售額的選擇。
總結(jié):在微信的病毒式營銷中,好的“病毒”能讓品牌的知名度在短期內(nèi)迅速提升,但是進一步實現(xiàn)用戶的增加量卻需要結(jié)合微信傳播的一些技巧,并巧妙給予獎勵。微信病毒式營銷可以主要從病原體、傳播方式、福利三個方面進行闡述。
1、病原體
病原體的創(chuàng)造,必須有趣、有料、帶有時尚性,或者能提供用戶社會認同感才能形成引爆點。
2、傳播機制
當(dāng)有好的引爆點后,選擇恰當(dāng)?shù)奈⑿牌毓鈾C制。
3、福利
福利的分享是病毒式營銷的極大助力。分享福利意味著接受分享者參與游戲也可以獲取福利。經(jīng)過歸納后,我將福利分成了一下幾種:
1)紅包、優(yōu)惠券
這是電商提升銷售額的管用手法,只要與傳播方式結(jié)合得恰當(dāng),通�?捎休^好的傳播效果。
2)手機話費
將話費作為福利的確流行過一段時間,但是用戶經(jīng)歷過太多虛假的信息,已經(jīng)形成疲勞,就目前來說再次形成病毒營銷難度系數(shù)略高。
3)體驗活動的機會
活動要求充滿誘惑力。通常是人們通常無法實現(xiàn)的,或者需要很大代價或者精力才可以自己實現(xiàn)。
4)禮品
禮品的選擇一定要有特色或者高價值,如:大白公仔與螢火蟲公園的門票。沒有特色的禮品活動的吸引力會大大降低。禮品的數(shù)量也要適中,否則用戶認為沒有希望得到,也不會參與到其中。
5)無形的感覺
可以通過活動給用戶一個展示的平臺,滿足用戶的炫耀、自我滿足、虛榮心、喜好(粉絲)等。
6)流量
流量營銷在近來很受歡迎,通過將直接或者游戲通關(guān)等方式將流量發(fā)給用戶也是一種不錯的選擇。
7)游戲機會
轉(zhuǎn)發(fā)過后可再獲得一次游戲機會,游戲通關(guān)后會有禮品或者完成游戲的過程中會獲得禮品。
策劃一次病毒式營銷活動必須明確此次推廣的目標(biāo),是提升知名度、獲取用戶量還是提升銷售額。一個好的營銷活動,目標(biāo)一定要精準(zhǔn),多個目標(biāo)則會降低整個活動的水準(zhǔn)。
如果此次活動目的是提升知名度,那么病原體的選擇可以盡量輕便一些,選擇游戲類的活動、互動或者直接是游戲。
如果有用戶量的要求,可以在傳播過程中添加一些門檻,比如關(guān)注微信號后才能參與、注冊后才能有獲得禮品,而要達到提升銷售額的目的則可以用優(yōu)惠券作為獎勵獎勵吸引消費。
總之,策劃微信病毒營銷要參考品牌自身的情況----資金、技術(shù)、影響力、粉絲基數(shù)、用戶黏性等,再從活動病原體、傳播機制、以及福利從三個方面考慮,最終得出最適合的營銷策劃方案。